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被时代抛弃的80、90后「叔叔阿姨」,你懂00后吗?
2024-10-31 20:21

被时代抛弃的80、90后「叔叔阿姨」,你懂00后吗?

从2015年开始,二次元产业受到资本圈青睐,其核心投资逻辑莫过于二次元项目在90后人群中拥有广泛的渗透率,离年轻人最近。然而,“二次元”是所有70、80后最容易懂的年轻人新兴文化,但如果更聚焦于低龄和微观,比如00后的兴趣爱好、社交行为特征,可能就不如当年的90后好掌握。
比如,“小确肥”、“面基”、“290”、“可攻可受” 等00后的黑话,多数80、90后看不懂。随着00后在网上力量越来越大,占据百度贴吧、QQ兴趣部落、出没于微博和知乎,多数90后的阿姨叔叔表示已被时代抛弃。
00后是移动互联网的原住民、热衷于表现自我,在用户习惯和社交行为上和90后有很大的区别。因此,我们走入00后,深度调研多位初高中生,并混迹于贴吧、QQ群、王者荣耀以及20-30款00后所用的产品。我们将有意思的发现梳理成一份8000字的00后报告,为大家介绍00后的特征和科普00后的爱好。
本文将逐一探讨以下问题:
特征:00后有什么不一样
观点:为什么要关注00后
热点:80后看不懂的兴趣爱好
产品:细数那些00后在玩的app

一、 特征:00后有什么不一样
00后有什么不一样,我们从三方面切入来看:用户习惯、社交行为和二次元文化
用户习惯特征
1. “移动互联网”原住民和手机重度用户
相比90后是“互联网”原住民,00后则是“移动互联网”原住民的一代。从小学甚至更早就开始使用手机,而且是智能机(因为非智能机在这个时代也很难购买了),因此00后认识屏幕是从手机开始,而非像80、90后从PC端开始,这也演变出他们更习惯小屏幕的滑点操作,而不是大屏幕的多层级列表。从两组数据来看,一、00后拥有平板电脑的比例高于整体网民1.7倍;二、00后的手机QQ人均登录天达到每月13.5天,高出PC端QQ2.7倍,体现出00后多使用智能手机+平板电脑的数码配备,除非老师特意安排做PPT的作业,否则很少使用PC,为“移动互联网”的重度用户。
2. 受上课限制,每天用手机1-2小时
虽然说00后是移动互联网重度用户,但是使用手机的时长不如进入社会的80、90后。00后目前涵盖小学、初中、高中生,生活依然以学校为中心。每天使用手机1-2小时,主要存在2个时间点:一、午休时,可以玩15-20分钟;二、放学回家写完作业,大约8点左右可以玩1小时多的手机。
3. 75%使用安卓系统,内存有限
我们调研发现一线城市的00后多使用iPhone,但是2-5线城市的00后多使用安卓手机;原因来自于大部分00后对手机没有购买决策权,只能由父母购买,或使用二手机。总体来看,75%00后使用安卓系统,手机相较低端,因此内存有限。基本上手机没有办法放太多的App或视频。
4. 主要使用产品:QQ、百度贴吧、王者荣耀
以IM的角度来看,一线城市00后,尤其是重点高中的孩子多已迁移到微信,但大部分的00后依然活跃于从小学就开始使用的QQ。
以社区的角度来看,00后有各式各样的游戏、动漫爱好,多在QQ部落和百度贴吧里面寻找同好,先潜水看其他人发的帖子,若觉得有兴趣就会留言,聊得深入就加QQ,转到QQ群的形式来交流。
以游戏的角度来看,00后更偏好组队竞技的热血游戏,比如王者荣耀、英雄联盟、穿越火线等。其中王者荣耀在00后最为流行,原因在于:
1.手游随时随地可以玩
2.从操作性来看,在MOBA(Multiplayer online Battle Arena多人在线战术竞技游戏)的类目中来说最为友好
3.和英雄联盟一样,有许多女性或萌宠的角色
4.00后生活在校园,和同学拥有稳定的现实社交圈,相对于RPG游戏,他们更喜欢与现实的朋友进行团战,偏好竞技
5.喜欢新鲜小众的产品,但是喜新厌旧速度很快
从调查来看,00后下载“非著名”App(即Top1000以外)的意愿是所有年龄均值的1.3倍,即其他应用占比37%,高于所有年龄均值的29%。00后喜欢尝试各种新鲜好玩的事物,但喜新厌旧的速度也很快,比如说每当年中考之前,00后会突击卸载一批社交和娱乐类应用,考后再重新载回来,但是有近50%的几率不会再装载。
社交行为特征
1. 移动社交全面渗透00后生活
按腾讯数据来看,手机QQ在00后的使用占比高达99%,同时全面渗透00后的生活。排除掉睡眠8小时,他们平均每40分钟都要打开一次手机QQ,平均每次登录2分钟。也就是说,在上课期间手机QQ挂机,趁着下课10分钟,会偷玩一下。
2. “扩列”交好友的需求旺盛
“扩列”是95、00后的黑话,即扩充好友列表,等同于交新朋友的意思。我们从00后经常出没的网络平台发现,“扩列”的帖子为多数内容。在“扩列”的帖子中,会放上基本信息和兴趣标签,凸显个性化,并附上一张自己的照片。如下图:
3. 学校和家两点一线,喜欢认识“半熟人”和“同好”
00后的生活围绕两个重心:学校和家,比起认识远在天边、聊不上话的陌生人,我们发现00后更喜欢认识:基于学校关系的半熟人和相同兴趣爱好的小伙伴。前者,00后交新朋友的时候,会倾向先认识自己学校的同学,或是认识即将要上的高中/大学的师兄师姐。后者,00后对于新朋友的要求是要能玩在一起,而非异性恋爱需求为主。因此,喜欢用各种兴趣标签定义自己,加快找到相同标签的小伙伴。此外,我们在研究“扩列”帖子时,也发现00后的另一个黑话“圈子干净”,即不随便添加陌生人,希望认识跟自己有社会关系的朋友。
4. 女性更加乐意认识新朋友
在爬了各种00后出没的百度贴吧,我们发现主动发”扩列“帖子的大多数都是女孩。对比80、90后女生相较被动,许多社交产品都需要解决男多女少的运营难度,00后的女孩较为早熟、主动,00后的产品不需担心女生少的问题。两组数据,可以侧面看出00后的不一样:百度贴吧里超过60%的扩列帖子来自于女孩、Snapchat的主流用户是高中女生。
5. 和国外相比表达方式更加多元
00后比80、90后更愿意表达自己,且和欧美同龄人相比,在社交上表达方式更加丰富。欧美年轻人长期文化积累,面对面社交几乎是天然技能,因此“视频”成为欧美新一代年轻人热衷的社交方式,如最近很火的Monkey和House Party。反观国内,00后热衷于以图文、短视频、音频、视频等多元方式来表达自己,从00后目前火热的黑界、语C(下文详述),都是以文字为主的方式来进行社交,和国外同龄人有相当大的区隔。
6. 盛行以一个标签为组织的圈子文化
前面提及00后具有一对一“扩同好”的需求,但对多对多的“群聊”需求也很旺盛。他们在网上的各大社交平台自发成立以“标签”为名的组织,聚合和自己相同爱好/话题/社交需求的朋友。00后最大特点是讲求个性、希望充分地展现自己、表达观点而非随波逐流,因此百度贴吧、QQ兴趣部落这种通过导航/搜索直接进入散状分发的结构,可以让00后的兴趣爱好,哪怕再小众,都可以建立起一个组织,聚合一帮同好。根据2015年百度贴吧的数据,目前有超过1700万个主题吧,汇聚3亿月活用户,而00后的占比已高达近20%。比如最受00后喜爱的明星之一鹿晗在贴吧上有330万粉丝,以社交需求为主的cqy吧75万粉丝、00后早恋吧67万粉丝,以及各种特色的连麦吧80万粉丝、语C吧20万粉丝,大家都在各种圈子里呈现出高度的活跃和互动性。
二次元文化对00后的影响
二次元是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等虚构世界的称呼用语,与三次元(现实世界)相对。目前我国二次元文化已经从重度走向轻度、从小众走向大众,泛二次元用户总人数近3亿,其中超过60%为90后,00后也占据30%的比例。相比,80后二次元为小众文化,00后在童年时期广泛接受来自欧美、日本的动画和电子游戏影响,二次元为该群体的主流文化。
从兴趣爱好来看,我们可以发现目前00后流行的黑界、语C(下文详述)都具有二次元中角色扮演的属性。从消费力来看,刚刚进入职场的90后与零花钱多的00后在游戏动漫上的消费能力不相上下,90后有极强的IP情怀,而00后更愿意为内容付费,逐渐成为未来二次元产业消费的主力军。而目前00后聚集的二次元产品有:视频为主的A站和B站,漫画为主的布卡漫画和快看漫画,社区为主的第一弹。

二、观点:为什么要关注00后
首先,我们从竞争角度来看,主流消费人群的产品已经饱和,一片红海。当前2C的创业者多为80后,目标也偏于在85后这一代的社交及消费升级机会。过去一批专注于90后的社交产品,最终仍然无法成为中国的Snapchat,微信仍然是90后沉淀强关系的社交产品。而随着时代演进,我们发现00后在用户习惯和社交行为特征上,和80、90后有显著不同,且围绕着00后的泛娱乐、社交、电商等领域是目前创业者鲜少涉足的领域,就连品牌厂家或内容IP商都鲜少触碰00后,认为其第一多变、喜新厌旧、口味难以捉摸;第二,不如已步入职场的90后,消费能力较有限。
然而,我们发现00后的消费能力比起当年初高中时期的80、90已显著提高。主要从宏观和微观两个层面来看:
宏观层面
00后处在高GDP、低出生率的红利期
00后同期出生率比95后下降20%,同时中国人均GDP仍逐步上升,已突破10000国际元。因此,00后是第一波在成长期便可享受高经济红利的人群,个体所享有的资源较80、90后有所增加
微观层面
消费体量
据调查目前00后中的初高中生每个月约500-1000元的零花钱,按照年龄段/所处城市/家庭经济水平略有不同,主要来自于父母提供。当前00后约1.4亿人,城镇人口约8000万,我们以每月500元零花钱并以城镇人口来计算,00后可支配的消费金额每年高达近5000亿的市场规模。
消费意愿
00后更愿意为兴趣爱好付费-即游戏和动漫。由于00后从小便开始玩QQ,经常花钱购买QQ秀的服装、萌宠道具等,对虚拟商品的付费习惯从小就累积起来;这点和80、90后当年花钱买游戏点卡有些许不同。举例几个调研中的案例来分享:一、爱好游戏的00后在王者荣耀做活动时,每个月花200元,相当于每月1/4的零花钱,在买皮肤和英雄。二、爱好动漫的00后,一年去1-2次动漫展,单次花费可高达3000元,相当于一年中30%的零花钱。
父母影响
对比90后的父母-80后,教育理念偏传统,在孩子成长期阶段,对游戏、动漫等较为排斥,不鼓励孩子在此花过多的金钱。然而,00后的父母-70后在孩童教育更加开明,注重亲子间的交流;由于接触互联网较早,对于游戏、动漫、甚至是线上的教育产品较为开放,只要不影响儿女的学习,支持其在兴趣爱好上的花费。例如,我们曾调研过一位在北京的高中生,爸妈不排斥孩子热衷二次元,曾一次性支持小孩4000元让她买漫画。
此外, 值得一提的是最大的00后已经17岁 ,即将进入大学,拥有更多自主时间和零花钱,在消费/娱乐/社交的需求上将比初高中时显著提升。
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